Une révolution discrète est en marche dans le monde des jeux vidéo. Encore peu connu en France, le phénomène naissant des prend de l'ampleur. En périphérie du marché traditionnel des jeux vidéo, s'est développé celui du , il représente une dizaine de millions d'euros en France, contre plusieurs centaines de millions de dollars aux États-Unis. Le gouvernement américain, Coca-Cola, la RATP, l'ONU, chacun y va de son . Enrôler, recruter, former, faire de la publicité, le semble pouvoir tout faire. Marché prometteur, les jeux vidéo et cette nouvelle dimension en plein essor ont un bel avenir devant eux. En quoi consistent ces ? Quels usages, et quelles compétences ? En quoi les jeux vidéo sont-ils adaptés pour être "sérieux" ?
Le terme , "jeu sérieux", a émergé il y a quelques années, notamment après la sortie du jeu, en 2002, America's Army. Dans ce tactique financé par le gouvernement américain (7 milliards), vous incarnez un soldat au combat. Entraînement, missions, armes, environnements ultraréalistes, le titre est téléchargeable gratuitement sur PC, puis développé sur consoles. Ce jeu, véritable outil de propagande de l' vise ouvertement à enrôler de jeunes Américains. La principale caractéristique du , c'est qu'il développe un scénario à visée utilitaire. Le "jeu sérieux", s'il garde la structure d'un jeu vidéo commercial (...), ne va pas chercher le divertissement du joueur, il a un but précis à atteindre. Dans le cas d'America's Army : enrôler les jeunes. Le modèle économique des est dès lors différent des jeux commerciaux. C'est le client qui va solliciter le développement du jeu, selon son besoin : délivrer un message, dispenser un entraînement (militaire, gestion...), etc. Ainsi, à la différence des jeux éducatifs, comme l'emblématique , le garde une structure vidéoludique, avec un développé et accrocheur. Les jeux éducatifs, à but purement pédagogique, ont pour la plupart un inexistant ou très restreint ; ils peuvent par exemple être composés d'une multitude de petits exercices originaux. S'il peut être dédié à l'apprentissage scolaire, le est surtout utilisé pour répondre à des intérêts économiques ou politiques : entraînement militaire, défense d'une cause humanitaire, publicité d'un produit de grande marque, assimilation de compétences pour les salariés d'une entreprise, ou encore l'évaluation d'étudiants... Phénomène en plein essor, le intéresse donc de nombreux acteurs de par ses multiples facettes et usages. Forme innovante de communication, de , de , les jeux sérieux ont un bel avenir devant eux.
Le un phénomène en vogue :
"" suffit à mesurer le dynamisme qui entoure ce nouvel usage vidéoludique. Articles de presse, sites, blogs, études, thèses... En quelques années les , phénomène naissant et encore peu connu, ont pris une ampleur considérable, et constituent un véritable marché économique. S'ils existent depuis longtemps, ce n'est que récemment que les "jeux sérieux" ont été définis, théorisés. Dès lors, universitaires, gouvernements, entreprises, ONG, exploitent ces au service de leurs propres intérêts. En France, on estime que la moitié des entreprises du CAC 40 s'intéressent ou ont déjà fait appel à des . À Lyon, en novembre 2011, s'est tenu le , "le rendez-vous incontournable des producteurs, des créateurs et des développeurs de jeux vidéo sérieux, secteur en plein boom". Toujours en France, Nathalie Kosciusko-Morizet, alors Secrétaire d'État chargée de la Prospective et du Développement de l'économie numérique, affirmait en 2009 : "Le serious gaming est en plein développement : la France doit l'investir". A cet égard, un appel à projet de 20 millions d'euros pour le a été lancé en mai 2009. La France ne voit là que les prémices du développement du , avec un marché d'une dizaine de millions d'euros, bien derrière les États-Unis et leur marché de plus de 400 millions de dollars, ou encore l'Angleterre qui a créé un institut dédié au .a